Как удалить xref из сцены

Как удалить xref из сцены

3D Max – профессиональная программа для 3D-моделирования, создания анимации и визуализации, которой активно пользуются разработчики и дизайнеры со всего мира. Если пользователю необходимо переустановить программу или скачать новую версию данного ПО, то сначала нужно полностью удалить 3Д Макс с компьютера и почистить систему от остаточных файлов.

Работа в программе

Чтобы удалить объект в 3Д Макс, нужно:

  1. Кликнуть по object левой клавишей мышки.
  2. Нажать на клавиатуре «Delete» либо перейти в левый верхний пункт меню «Edit» и в раскрывшемся списке выбрать команду «Delete».
  3. Если элемент не удалился, то нужно щелкнуть по элементу правой кнопкой мыши и выбрать функцию «Unfreeze all», после чего проделать шаг 1-2.
  4. Если указанный способ тоже не помог удалить объект в 3D Max, то можно попробовать зайти в меню «File», выбрать опцию «x-ref scene», выделить объект и нажать «Remove».
  5. Если ни один из указанных выше методов не помог, то рекомендуется перезагрузить программу.

Для удаления ребра в 3D Max без последствий для геометрии:

  1. Выделить ребро нажатием левой клавиши мышки.
  2. На крайней правой панели инструментов в разделе «Selection» нажать на кнопку «Loop», после чего тапнуть на клавиатуре одновременно «Ctrl» и «Backspace».
  3. Если не нажать на «Backspace», то ребро уничтожится, но после него останутся точки. Функция поможет уменьшить количество полигонов на сцене.

Чтобы удалить полигоны, грани и точки в 3D Max, необходимо:

  1. Перейти в режим «Редактирования».
  2. Выделить объект сцены.
  3. Зайти в меню «Edit» и нажать «Delete» либо нажать «Delete» на клавиатуре.

Удалить Вирей из 3D Max, т. е. сбросить его до дефолтных настроек, легко следующим образом:

  1. На верхней панели инструментов зайти в раздел «Rendering» и выбрать опцию «Render Setup…».
  2. В окне «Render Setup» перейти во вкладку «Common» — прокрутить в самый вниз экрана, кликнуть на интерактивную клавишу «Assign Renderer» и щелкнуть по кнопке с тремя точками, расположенной справа от элемента «Production».
  3. В открывшемся диалоговом окне «Choose Renderer» отметить нижний пункт «Default Scanline Renderer».
  4. Повторно кликнуть по «кирпичику» (находится справа от опции «Production») и выбрать VRay Advanced4 или 3 в зависимости от установленной версии программы, который нужно удалить в 3D Max, настройки Вирея будут обнулены до заводских.

Кроме того, удалить Вирей из 3D Max можно через очистку файлов vrender60.dlr и vrayraw60.bmi в фолдере «Plugins», расположенном в корневой папке с компонентами программы.

Удалить материал в 3D Max с конкретного объекта возможно таким способом:

  1. Выделить object, у которого нужно почистить текстуру.
  2. Щелкнуть по значку молотка, расположенному в правом верхнем углу дисплея.
  3. В открывшейся панели инструментов «Utilities» выбрать верхний левый элемент «More…».
  4. В окошке «Utilities» найти опцию «UVW Remove» и тапнуть «ОК».
  5. Щелкнуть на «Enter».
  6. После выполнения данной операции в параметрах на панели «Utilities», расположенной справа на экране, появится интерактивная клавиша «Materials» (в правом нижнем углу в блоке «Parameters»), кликнуть по ней левой кнопкой мыши.
  7. Текстура будет удалена.

Второй способ удаления текстуры – через ячейки в редакторе:

  1. Выделить ненужный материал.
  2. Кликнуть на значок в виде красного крестика, расположенный на верхней панели инструментов.
  3. Если материал не назначен для конкретного object, то после нажатия крестика на экране может появится окошко с надписью «This will cause all of the current mtl/map setting to be lost. Are you sure you want to reset?» — тапнуть на «Да». После этого материал очистится, а объект будет закрашен стандартным серым цветом.
  4. Если нажать на крестик для текстуры, которой окрашен какой-либо object сцены, нужно будет выбрать один из возможных вариантов действий – кикнуть его из editor slot и scene, либо очистить только объект в слоте, после чего нажать «ОК».

Очистить текстуру можно также следующим образом:

  1. Выделить объект, у которого нужно почистить текстуру.
  2. В поле для ввода, расположенном в нижнем левом углу программы, написать «$. mat = null».

Если стоит задача удаления всех текстур со сцены, то необходимо:

  1. Создать любой новый материал (например, зеленого цвета), выделить scene objects и установить на них только что созданную текстуру. Выполнить данную операцию можно при помощи инструмента UVM Remove (описана в инструкции выше).
  2. Зайти в меню «Utilities» и щелкнуть на пункт раскрывшегося списка «Reset Material Editor Slots», после чего все ячейки сцены почистятся, но при этом установленные на них текстуры останутся на scene.
  3. Воспользоваться инструментом «Пипетка», щелкнуть по области с текстурой – материал появится в выделенной ячейке.
  4. Нажать на крестик для его удаления.

Чтобы удалить XRef из 3D Max, потребуется:

  1. Щелкнуть 2 раза левой клавишей мыши в пустом месте на основном экране – в области сцены.
  2. Перейти в меню «File» — «References» и выбрать опцию «XRef Scene».
  3. В появившемся окне щелкнуть на директорию с object и тапнуть на клавишу «Remove» в правой части диалогового окна.

Деинсталляция программы

Удалить 3Д Макс с компьютера не так-то просто: после данного ПО часто остаются записи в реестре, избавиться от которых не всегда получается даже у самых опытных юзеров. Поэтому нужно применить комплексный подход: сначала деинсталлировать приложение вручную, потом почистить реестр самостоятельно и при помощи сторонних программ.

Перед тем как удалить 3Д Макс, рекомендуется выполнить следующие действия:

  1. Зайти в «Диспетчер задач» — Win + R — команда «taskmgr» — «ОК» или «Enter».
  2. Во вкладке «Процессы» найти деинсталлируемое exe – тапнуть по нему правой кнопкой мыши и нажать «Снять задачу».
  3. Проверить, чтобы во вкладке «Автозагрузка» exe было отключено – щелкнуть правой клавишей мыши и нажать «Отключить».
  4. Зайти в «Конфигурацию…» — для этого из окна «Выполнить» ввести команду «msconfig» без кавычек, тапнуть «Enter».
  5. Перейти в раздел «Службы», отключить службы, имеющие отношение к Майкрософт (в левом нижнем углу диалогового окошка) и тапнуть на кнопку «Отключить все».
  6. Выполнить ребут ПК.
Читайте также:  Как определить принадлежит ли точка заштрихованной области

Для удаления приложения стандартным способом в Windows 10 версии необходимо:

  1. Кликнуть по значку увеличительного стекла, который находится справа от меню «Пуск».
  2. Ввести ключ «Установка», в окне «Параметров» в списке программ найти 3D Max, щелкнуть по элементу правой клавишей мышки и выбрать «Delete».
  3. Ожидать окончания запущенного процесса – «Готово».
  4. Перезагрузить ПК.

Теперь нужно создать точку отката Виндовс, зайти в компьютер в «Безопасном режиме» любым удобным способом и почистить registry стандартным методом:

  1. Win + R — ввести код «regedit» без кавычек и нажать «ОК».
  2. Сохранить текущее состояние registry – «File» — «Export». В качестве диапазона отметить «Весь», вбить наименование элемента и конечный фолдер.
  3. Почистить записи в реестре, которые расположены в следующих директориях: «HKEY_CURRENT_USERSoftwareAutodesk», «HKEY_LOCAL_MACHINESoftwareAutodesk».
  4. Дополнительно поискать ключевое слово «Autodesk» — зажать комбинацию Ctrl + F, в поисковой строке вбить запрос «Autodesk», после чего тапнуть на «Найти далее».
  5. На экране появится перечень записей реестра – зайти в каждую из них и проверить «Параметр». При необходимости уничтожить запись, щелкнув по объекту правой клавишей мышки и выбрав опцию «Delete».
  6. Кликнуть «F3» для перехода к проверке следующего результата поиска: повторять процедуру нужное количество раз.
  7. Выйти из registry и перезагрузить компьютер.

Затем нужно уничтожить временные файлы, хранящиеся на дисковом пространстве в ОС Windows:

  1. Зайти в меню «Пуск», тапнув по шестеренке, войти в «Параметры» — «Система».
  2. На левом боковом меню выбрать инструмент «Хранилище» или «Память устройства».
  3. Щелкнуть по локальному диску, на котором был некогда установлен 3D-Max, – на экране отобразится «Использование памяти».
  4. Прокрутить дисплей до пункта «Временные файлы», кликнуть по нему левой кнопкой мыши, отметить галочку «Очистка корзины» и щелкнуть по интерактивной клавише «Удалить файлы».

Теперь почистим папку Roaming. Для этого:

  1. Зажать Win + R.
  2. В диалоговом окне «Выполнить» вбить комбинацию «%appdata%» и тапнуть на «Enter».
  3. В фолдере «C:Usersимя_юзераAppData Roaming» найти папку под названием «Autodesk» — зайти в нее, найти 3D Max, уничтожить указанный элемент при помощи комбинации Shift + Delete.

Чтобы полностью удалить 3Д Макс, рекомендуется также воспользоваться несколькими сторонними утилитами:

  • Reg Organizer;
  • CCleaner;
  • Revo Uninstaller.

Зайти в Reg Organizer и выполнить следующие манипуляции:

  1. В меню «Исправление и очистка» перейти в раздел «Автоматическая очистка реестра».
  2. Запустить «Автоматическую чистку» в разделе «Логическая структура» — действовать согласно подсказкам на мониторе.
  3. Почистить физическую структуру registry, для этого перейти по ссылке «Запустить оптимизацию…» и ждать окончания процесса.
  4. Почистить файловую систему – тапнуть «Запустить чистку диска».
  5. Завершить работу в утилите.

Теперь заходим в CCleaner:

  1. Зайти в меню «Реестр» — отметить галочкой нужные пункты меню и запустить «Поиск проблем».
  2. На экране отобразятся недостатки в физической и логической структуре registry – отметить все objects списка и выбрать «Исправить…».
  3. На дисплее появится окошко с предложением создать точку отката – тапнуть «Да», ввести наименование файла и сохранить в любой папке на дисковом пространстве.
  4. После сохранения данных Клинер выдаст окно с проблемами – для ускорения процесса очистки кликнуть на кнопку «Исправить отмеченные».
  5. Перейти во вкладку «Очистка» (значок метелки в правом верхнем углу дисплея).
  6. Выделить все доступные элементы во вкладке «Windows» — кликнуть по клавише «Анализ».
  7. Подождать пару минут – в Клинере появится надпись «Анализ завершен» — кликнуть «Очистка».
  8. Спустя некоторое время утилита очистит мусор с жестких дисков.
  9. Проделать операции 6-8 со вкладкой «Приложения».
  10. Выйти из утилиты и выполнить ребут ПК.

Чтобы полностью удалить 3D Max с компьютера, также рекомендуется почистить Windows при помощи утилиты Revo Uninstaller. Для этого:

  1. Зайти в пятый раздел верхней панели инструментов, который так и называется «Инструменты».
  2. Кликнуть по опции «Чистильщик Windows» — выделить все элементы разделов «Следы в реестре» и «Следы на жестком диске» галочкой и инициировать очистку, нажав на правую верхнюю иконку «Очистить», которая располагается под опцией «Файл».
  3. Выйти из программы и перезапустить ОС.

Если ни один из указанных способов не помог избавиться от 3D Max, то придется переустановить операционную систему.

Введение.

Судя по статистике на нашем сайте, чаще всего мы делаем визуализация для крупных жилых комплексов и коттеджных поселков. Порой эти проекты состоят из десятков многоэтажных корпусов, а 3D-сцены содержат огромное количество зелени, машин, людей и прочих объектов наполнения. Чаще всего, наш клиент не располагает окончательной версией материалов, поэтому нам пришлось научится делать подобные проекты в условиях многочисленных правок и изменений. Мы предпочитаем прорабатывать все сцены в 3D и избегаем фотомонтажа, т. к. легче один раз поправить что-то в 3D, чем десяток раз внести изменения на стадии пост-обработки материала.

Это все одна большая сцена, из фотошопа только цветокоррекция.


Фрагмент рендера.

Самый частый вопрос, который нам задают: «Как вы рендерите такие огромные сцены? У вас 3D Max не вылетает? Может быть, у вас очень крутое железо?»

Нет, железо у нас самое обычное. Но мы работаем на основе двух важных принципов:

Мы не прорабатываем то, чего не будет видно.

Подход к организации работы над проектом. Мы заранее учитываем возможность работы со сложными сценами.

После прочтения этой статьи, вам может показаться, что эти правила только замедляют работу. Но это обманчивое предположение. Эти принципы быстро входят в привычку, нужно только постоянно им следовать. В итоге вы сможете работать со сценой любого объема в сжатые сроки.

Конфигурация железа.

Начнем с типовой конфигурации компьютеров, на которых собираются наши проекты.

  • Процессор Intell i7 3770k
  • 32 GB Ram (память сейчас недорогая, не экономьте на ней)
  • SSD жесткий диск
  • Видеокарта GTX 650 2 ГБ
  • x64 Windows, позволяет обойти ограничение в 3Gb памяти.
Читайте также:  Что делать если project zomboid не запускается

Как видите, компьютеры мощные, но ничего особенного (актуально в начале 2015г.)

Секрет успеха кроется в организации сцены и правилах работы. Пройдемся по главным моментам:

Поликаунт.

Количество полигонов, из которых собирается основная сцена, редко превышает показатель в 16 миллионов. Главное правило — количество полигонов должно быть оправданным. Мы не моделируем мелкие детали, не снимаем фаски на объектах, которые будут показаны издалека. В среднем, на один многоэтажный дом мы закладываем не более 200 тыс. полигонов.

Проще «на месте» доработать объект, который попадает локально в камеру, чем детально прорабатывать всю сцену.

Мы используем сглаживание «Turbosmooth» или «MeshSmooth» только там, где это действительно нужно.

Если объект менее 20 см. в размере, мы его не моделируем. Если же объект попадает в ближний ракурс, и обойтись без него не получается, то мы добавим его уже непосредственно под этот ракурс. Чтобы быстро найти самый высокополигональный объект в сцене, добавьте в меню «Select by name» колонку «Faces», и отсортируйте все объекты по количеству полигонов.

VrayProxy.

Мы активно используем «VrayProxy», и конвертируем в него все объекты по следующим критериям:

объект будет активно копироваться в сцене

объект имеет в себе слишком много полигонов

Это очень важно, особенно это касается деревьев, кустов и автомобилей, так как в них больше всего полигонов и чаще всего мы активно копируем их в сцене.

Рекомендуем заранее перевести объект в «VrayProxy», и импортировать в сцену. Не стоит делать конвертацию в «VrayProxy» в основной рабочей сцене, это может привести к ошибкам.

После того, как объекты «VrayProxy» расставлены в сцене, включите режим отображения «Bounding Box». Так вы разгрузите «Viewport» и снизите нагрузку на видеокарту. Актуальнее всего делать это в сценах с большим количеством объектов «VrayProxy».

Совет: Копию типа «Instance» каждой уникальной «VrayProxy» (например каждое уникальное дерево) можно вынести за пределы рабочей области сцены, и собрать все «Proxy» в одном месте. Это позволит быстро менять режим отображения всех «VrayProxy» в сцене. Рекомендую обвести эту область сплайном типа «прямоугольник» — так вы не упустите мелкие «VrayProxy» типа цветов или кустиков. Этот «набор зеленки» очень удобно экспортировать в другие сцены.

Используя данный подход, вы будете иметь в своем арсенале готовые наборы объектов «VrayProxy», из числа наиболее часто используемые в работе. Вам не придется тратить дополнительного времени на их подготовку.

Этот совет не относится к основным объектам, которые вы показываете в сцене — таким как дома. Причина банальна — они постоянно изменяются из-за отсутствия окончательных материалов. Для оптимизации домов мы используем «Xref», об этом я напишу ниже.

Копирование объектов.

Если вам нужно размножить объекты, которые вы не собираетесь редактировать в дальнейшем, используйте тип копирования «Instance». Если объектов больше 20, то лучше использовать «MultiScatter».

MultiScatter.

«MultiScatter» используется нами повсеместно, особенно при копировании зелени и большого количества повторяющихся объектов, таких как: листва у дороги, практически вся зелень, трава и прочие повторяющиеся объекты.

Рекомендуем заранее подготовить пресеты «MultiScatter» для основных копирующихся элементов, это позволит сэкономить время.

Общий совет: по максимуму используйте готовое.

Для того, чтобы не путаться и иметь возможность быстро отключать и редактировать нужный «Scatter», мы выносим объекты «MultiScatter» и исходные «VrayProxy» за сцену в одно место. Далее объединяем их в группы и делаем подписи к ним. Таким образом, любой сотрудник может легко разобраться в сцене.

File > References > Xref scene

Мы используем «Xref» , чтобы оптимизировать работу над проектом. Это особенно актуально, когда над одним проектом работает несколько специалистов. Используя «Xref» вы сможете:

собирать сцену из нескольких частей

каждый сотрудник сможет работать над своей частью сцены, независимо от коллег

общая сцена будет постоянно обновляться, так удобнее «поднимать» генплан

Пример: основная сцена проекта scene.max, которая содержит в себе генплан, растительность , автомобили и прочие объекты. Дома для этого проекта находятся в отдельных сценах «house1.max», «house2.max» и т. д. Здания «house1» и «house2» загружаются в сцену «scene.max» из отдельных файлов. Они не доступны для редактирования в «scene.max», но рендерятся вместе с ней. Быстро и удобно.

При необходимости, можно отключить отображение этих домов во вьюпорте — это сильно экономит ресурсы. В то же время, со сценами «house1» и «house2» могут работать моделеры, не открывая основную сцену «scene.max», с которой работает визуализатор. Таким образом, рабочий проект у нас состоит из нескольких сцен: основная сцена в которой собирается проект, и дополнительные сцены, в которых содержатся здания или объекты, по отдельной сцене для каждого объекта. Согласитесь, это очень удобно для совместной работы команды, когда никто никому не мешает.

Всегда используйте «Xref», если ваш проект состоит из нескольких зданий или объектов, особенно, когда над проектом работает несколько человек, и возможны правки.


Один из ракурсов проекта

Для удобства и оптимизации работы мы активно используем слои. Они позволяют временно отключить группу объектов, которая в данный момент не нужна.

Всегда отключайте слои, с которыми вы в данный момент не работаете.

Текстуры

Мы используем только текстуры в формате JPEG. Мы не рекомендуем использовать текстуры в формате TIFF и PNG, так как они занимают много памяти и сильно снижают общую производительность.

Материалы

Используйте только материалы плагина «Vray». Если вы импортируемая модель со стандартными материалами — прогоните её через плагин «Vray mtl converter». Он автоматически конвертирует все материалы в формат «Vray» и исключит возможные ошибки и косяки отображения. Рекомендуем время от времени проверять большие сцены этим плагином — очень часто стандартные материалы всё равно умудряются просачиваться в сцену. Так вы исключите эту возможность. Стандартные материалы могут стать причиной вылетов при рендеринге.

Читайте также:  Как увеличить размер кисти в paint

Используйте одну копию одного материала во всей сцене. Не дублируйте его без необходимости. Например, если один материал входит в состав «MultiSub», то копируйте его туда, используя метод копирования «Instance».

Оптимизируйте количество параметра «subdivs» в материалах. Не стоит завышать их без необходимости, стандартное количество «subdivs» «8-20». На отражающих объектах с использованием параметра «glossy» количество «subdivs» иногда требуется увеличить. Например до значения «30», иначе может возникнуть шум.

Оптимизация вьюпорта

Оптимизированный вьюпорт — залог быстрой и эффективной работы.

Для удобства работы с большими сценами во вьюпорте, мы используем следующие правила:

Используем режим «Nitrous» во вьюпорте при сборке сцены.

Отключаем отображение текстур, если в данный момент не требуется работать с UVW Map. Все текстуры можно отключить во вкладке Display > Shaded: object Color.

Отключаем отображение всех Xref, с которыми мы в данный момент не работаем.

Многополигональные объекты (которые по каким-то причинам не переведены в «VrayProxy», например бордюры) лучше поставить в режим отображения «Box».

Все объекты «VrayProxy» и «MultiScatter» выносятся за пределы рабочей области в сцене, и подписываются своими названиями.

Все объекты «VrayProxy», работа с которыми не ведется, отображаются как «Box».

Все объекты «MultiScatter», настройку которых вы уже произвели, установите на минимальные значения в параметре «Preview», «Preview type: Box».

Используем режим «Adaptive Degradation» в настройках вьюпорта

Используйте логические группы. Например, все деревья можно красить в один цвет в параметре «Object color». Так вам будет проще ориентироваться в сцене, а в качестве бонуса вы получите удобные маски при рендере.

Используйте «Viewport clipping» при моделировании.

Рендер. Превью.

Чтобы быстро внести изменения в сцену, мы активно используем метод просчета «Region render», и рендерим только ту область, которая изменяется. Для внесения изменений и быстрого превью мы отключаем все объекты «multiscatter» и «proxy», которые в данный момент не нужны. Таким образом не тратится время на выгрузку эти объектов в память — рендер ускоряется в разы. Для быстрого отключения вам пригодится та самая область, в которую вы вынесли все уникальные объекты «multiscatter» и «proxy». Тем более, в хорошей сцене все эти объекты подписаны 🙂

Подготовка сцены к рендеру.

В нашей студии все изображения рендерятся при помощи «distributive render» несколькими компьютерами. Для избежаний каких-либо проблем, связанных с параллельным рендерингом, необходимо соблюдаться ряд правил:

1. Не должно быть потерянных текстур. Сцена при открытии не должна выдавать сообщение о потерянных текстурах. Пути к потерянным текстурам можно восстановить через «AssetTracking» (Shift+T), если текстуры найти не возможно, замените их на «пустышки» серого цвета с таким же названием и расширением файла.

Совет: при импорте или мердже модели из библиотек в рабочую сцену, проверяйте и оптимизируйте ее в отдельной чистой сцене. Это позволит исключить проблемные материалы, потерянные текстуры и прочие неприятности.

2. Сцена не должна содержать кириллицу или любой другой язык в названиях объектов, материалов, названии сцены и т. д. Только латинские символы. Сетевой рендер не поддерживает кириллицу, это приведет к ошибкам при сетевом рендеринге.

3. Сцена не должна содержать стандартные и Raytrace материалы. Это приводит к зависаниям сцены, вылетам или пятнам.

Совет: перед рендерингом пользуйтесь стандартным конвертером материалов Vray — правый клик в сцене, «conver all materials to vray».

Мы используем рендеринг по сети, поэтому все рабочие файлы должны быть на сервере. Мы не храним файлы на локальном компьютере, т. к. в этом случае на рендере появятся места без текстур или потерянные прокси.

Типовые настройки рендера выглядят так:

Vray Global switches:

Reflection/refraction max depth: 3 — этого параметра хватает для большинства сцен. Не рендерятся лишние переотражения. При необходимости, можно увеличить.

Default geometry: Static

Dynamic memory limit: 30000Mb

Это значительно ускоряет рендер.

Надеюсь мои советы помогут вам работать с очень большими проектами.
Проект рендерила и собирала наш ведущий визуализатор Анна Литовец.

Буду рад ответить на ваши вопросы в комментариях.

References
Inherit Container (Наследующий контейнер) — вставляет контейнер на сцену, создавая его из файла с расширением .maxc ,все объекты, входящие в контейнер, можно трансформировать, копировать и видоизменять как один объект.Инструменты работы с контейнерами расположены на панели инструментов Containers, которая скрыта по умолчанию. Для создания пустого контейнера нужно открыть вкладку Helpers (Вспомогательные средства) панели Create (Создать) и выбрать объект Container. Преимущества контейнера состоят в том, что он хранится единственным файлом на жестком диске, к которому и применяются изменения.

Xref Objects (Создание ссылки на объект) — создание ссылки с одного объекта сцены на другой, хранимый отдельно в удалённом файле. Например первый будет низкополигональным и его удобно содержать на редактируемой сцене, второй — высокополигональный, который заменит первый только при конечной визуализации. Вызывает диалоговое окно Xref Objects.

Xref Scene (Создание удалённой сцены) — загрузка в текущую сцену второй собранной сцены из удалённого файла. В такой присоединённой сцене нельзя ничего редактировать и она может собираться вместе только как группа. Исключая вставленную сцену из предварительного рендеринга можно ускорить визуализацию, а также не опасаться изменить что-либо в шаблонной сцене. Вызывает диалоговое окно Xref Scenes.

File Link Manager (Менеджер ссылок на файлы) — управление внедрёнными в сцену файлами. Присоединяет удалённые объекты по ссылке со свойством Linked Geometry. Эти объекты нельзя удалить. Их можно редактировать с помощью модификаторов, переназначать материалы, изменять их проецирование, применять модификаторы UVWMap или UnwrapUVW.

Ссылка на основную публикацию
Как убрать черту в ворде внизу страницы
Как убрать черту в Word В этой статье хочу рассказать, как убрать черту в Word. Наверное, у всех, кто периодически...
Как ставить корень на клавиатуре
Есть множество символов, которые зачастую требуется вставить в текст, но на клавиатуре мы их не видим. Пользователи нередко считают, что...
Как убрать воду под защитным стеклом телефона
Мы собрали для вас все способы выведения пузырей и пятен воздуха из-под защитного стекла и плёнки телефона. 5 крутых лайфхаков!...
Как увеличить интерфейс в фотошопе cs6
Сменил ноутбук и разрешение экрана изменилось с 1366*768 на 1920×1080. В Photoshop GS6 стали слишком мелкие значки и меню. Глаза...
Adblock detector