Diablo 2 выпадение вещей

Diablo 2 выпадение вещей

Gaudin

Участник форума

Введение
Гайд по зачистке локации Pit (Яма), в простонародье именуемый «Питником», — локация в 1 акте, которая на сложности Hell имеет уровень 85 и заселена монстрами, способными дропнуть практически любую высокоуровневую вещь в игре.
За основу взят гайд «The Pit strategy v1.10, by Shadow 247» с DiabloWiki
http://diablo2.diablowiki.net/Guide:_The_Pit_strategy_v1.10,_by_Shadow_247
Автором данного гайда проделана поистине титаническая работа по исследованию на предмет поиска высокоуровневых предметов не только локации «Pit», но и других локаций. И результаты его труда, я думаю, будут полезны многим игрокам.
Написал «за основу» потому, что приведу здесь ВОЛЬНЫЙ перевод гайда в сокращённом варианте, но желающие ознакомиться с оригиналом произведения всегда могут самостоятельно пройти по приведённой ссылке.

Что такое «Pit» и как туда добраться?

Это подземная локация, расположенная на карте Плато Тамое (Tamoe Highlands), непосредственно перед Воротами Монастыря (Monastery Gate). На карте Tamoe Highlands нет портала (waypoint) и набеги на Пит лучше совершать с портала локации Внешний монастырь (Outer Cloister). Этот путь гораздо удобнее и легче, чем с локации Черное Болото (Black Marsh).
Пит состоит из двух уровней (Level 1 и Level 2). На втором уровне находится убер-сундук (uber chest), который показывается на мини-карте и выбрасывает много предметов. Эти уровни стали очень популярным местом для поиска хороших вещей (Magic Finding), начиная с патча 1.10.

Почему Pit является популярным местом для MF.
Ямы (Pits) — одна из нескольких локаций, имеющих самый высокий уровень (area_Lvl) в игре на сложности Hell — Lvl 85. Кроме неё такой же высокий уровень имеют Worldstone Keep, Mausoleum и Ancient Tunnels и еще несколько других. Список будет приведен ниже.
По настоящему, ямы (Pits) популярны только на сложности Hell. На остальным сложностях уровень локации слишком низок, чтобы получить хорошие вещи. Причина этой популярности заключается в том, что Яма имеет тот же самый уровень локации, что и Worldstone, но произвести её зачистку намного легче. В Яме обитает немного монстров с элементальными сопротивлениями и проще подобрать снаряжение для MF.
Mausoleum и Ancient Tunnels также являются относительно легкими локациями с таким же высоким уровнем (area level). Их минус состоит в том, что они переполнены монстрами типа undead. Этот тип монстров Undead не позволяет личить (пополнять своё здоровье) здоровье при нанесении физического повреждения, что автоматически отклоняет некоторые билды персонажей. Но плюс этих локаций в том, что, например, в Mausoleum нет монстров с иммунитетом к огню и холоду, а в Ancient Tunnels нет монстров с иммунитетом к холоду, что позволяет одиночной элементальной волшебнице легко зачистить эти территории.
Несмотря на то, что в Яме (Pit) всегда есть иммунные к одной стихии монстры, выглядит предпочтительнее. Можно создать тип персонажей (builds), владеющего двумя элементальными повреждениями или, как вариант, использовать наемника, экипированного предметами с lower resist или -enemy resistance, снижающими сопротивления монстров. Также прохождение Питника – прекрасный способ набрать опыт и быстрее повысить свой уровень.
Поэтому рекомендуется бегать в Пит, как только вы перешли на сложность Hell.

Как ваш % MF влияет на шанс найти uber-вещи?

Наш базовый MF равен 100. Все модификаторы с MF нашего обмундирования и других предметов добавляются к базовому значению 100 MF и с них вычисляется качество соответствующего предмета.
Когда у нас нет предметов с MF, то наш полный MF – 100% и наш шанс найти наборный предмет (set item) увеличен на 100%. Когда наше обмундирование имеет MF 100%, то наш полный MF составляет 200% и наш шанс найти наборный предмет (set item) увеличен на 183%. Если обмундирование имеет MF равный 200%, то полный MF составляет 300% и наш шанс найти наборный предмет (set item) увеличен на 242%. Дальнейшее увеличение MF приведет к снижению нашего шанса найти наборный предмет (set item). Это так называемая точка возврата.
Например, мы в Пите сталкиваемся с монстром, имеющим уровень mLvl 87. Этот чемпион решает дропнуть нам Священную Броню (sacred armour). Наш MF не влияет на то, какую вещь он бросит, он влияет на качество этой вещи. Он дропнет Священную Броню (sacred armour), невзирая, чему равен MF – 1 или 400. MF решает, какого качества будет эта броня – редкая (rare), уникальная (unique) или сетовая (set).
У Священной брони (sacred armour) обычно имеется 5% шанс оказаться частью набора (Immortal King Armour) и наш полный MF 200% увеличивает шанс этой брони оказаться частью сета, а не простой бронёй, на 14,5% (5% от 183% — это 9.15% и 5% + 9.15% = 14.15%)
Таким образом, видно, чем выше MF, тем лучше шанс, что найденная вещь окажется редкой, уникальной или наборной.

Какой MF является наилучшим?

Как отмечено выше, безоглядное увеличение MF приводит, в конечном итоге, к снижению фактического шанса найти наборный предмет. Это также относится к редким (rares) и уникальным (uniques), но не магическим (magicals) вещам. MF — не самая важная вещь в мире Diablo. В первую очередь необходимо заботится о выживании персонажа (особенно, если вы играете на хардкоре), затем следует ваша скорость убиения монстров, а лишь затем можно позаботиться о MF. Если мы жертвуем скоростью истребления монстров, наращивая MF, то мы теряем эффективность. Гораздо эффективнее зачистить Пит за 5 минут с 500% MF, чем за 10 минут с 700% MF.
MF зависит от типа развития вашего персонажа, но не все могут выстроить билд, полностью независимый от вещей и использующий только предметы с MF.Оптимальным считается 350% MF, поскольку это именно та точка, за которой дальнейшее увеличение MF становится неэффективным.

Каким персонажем лучше всего совершать Пит-раны.
Для совершения пит-ранов необходимо знать следующие вещи:
— каждый монстр в Яме обладает иммунитетом к одной из стихий (огню, холоду или молнии). Уже говорилось, как с этим бороться, но повторюсь. Для элементальщиков это означает, что нужно иметь персонажа с двустихийными повреждениями, или использовать наемника, экипированного предметами с lower resist или -enemy resistance, снижающими сопротивления монстров или использовать какие-то другие способы нанесения физического повреждения.
— монстры в Пите никогда не обладают физическим иммунитетом и иммунитетом к яду.
— ни один нормальный монстр в Пите не может быть иммунным к двум стихиям, но случайные уникальные боссы могут обладать этим проблематичным иммунитетом и даже двухэлементальным кастерам будет невозможно с ними справиться без применения какого-либо дополнительного средства.
Выбор конкретного типа развития персонажа очень обширен. Хорошо будут справляться с зачисткой Пита персонажи с упором на следующие направления (Короче говоря, билды):
Hammerdin – Паладин с раскачанным навыком Blessed Hammer, Wind Druid — Элементальный друид с упором на навыки ветра, MeteOrb sorc — Двустихийная волшебница с раскачанными навыками meteor, fire mastery и frozen orb, Skelemancers – Некромант с навыками скелетов, revives и corpse explosion. Естественно, что вы не будете выращивать своего персонажа исключительно для пит-ранов. Указанные билды являются оптимальными для безболезненного прохождения игры, особенно новичкам. Конечно, у каждого игрока на этот счёт свое мнение.))

Читайте также:  Силиконовый чехол стал желтым что делать

Список всех локаций с уровнем 85 – максимальным для локаций на уровне сложности Hell.
Для популярных локаций сделаны примечания. Особые боссы являются чемпионы или произвольными уникальными боссами. Ещё раз повторю, что нормальные монстры обладают иммунностью только к огню, холоду или молнии.
Но произвольные уникальные боссы могут появиться с другими иммунитетами.
* Act 1 — Pit Level 1 (Немного Undead; разные одноиммуные монстры;

6 произвольных боссов )
* Act 1 — Pit Level 2 (Немного Undead; разные одноиммуные монстры;

2 произвольных босса)
* Act 1 — Mausoleum (Undead; только иммунные к молнии монстры;

4 произвольных босса)

* Act 2 — Maggot Lair Level 3
* Act 2 — Ancient Tunnels (Undead; Нет Cold- иммунов ;

6 произвольных боссов)

* Act 3 — Sewers Level 2
* Act 3 — Forgotten Temple (Upper Kurast)
* Act 3 — Ruined Fane (Kurast Causeway)
* Act 3 — Disused Reliquary (Kurast Causeway)

* Act 4 — River of Flame
* Act 4 — Chaos Sanctuary (Boss — Diablo)

* Act 5 — The Worldstone Keep Level 1
* Act 5 — The Worldstone Keep Level 2
* Act 5 — The Worldstone Keep Level 3
* Act 5 — Throne of Destruction
* Act 5 — The Worldstone Chamber (Boss — Baal)

Мы подготовили перевод очередной части книги Reverse Design: Diablo 2, которая разбирает все подробности дизайнерских решений, которые пошли в основу этой культовой игры. В этот раз речь пойдет о случайном генераторе предметов в игре и о том, как игрок может повлиять на то, какая вещь выпадет ему из монстра.

Секторный рандом

Секторная (Slice-of-pie, SOP) случайность является типом рандома, у которого есть несколько возможных вариантов исхода, каждый из который может случиться, при каждом повторении события. Вместо того, чтобы пытаться привести примеры из повседневной жизни, мы постараемся сразу же дать несколько примеров того, как это применяется в Diablo. Этот тип случайности является определяющим для большинства шагов случайной генерации лута, включая самый первый шаг. Когда враг умирает, игра смотрит на уровень монстра и перебирает все предметы, которые ниже или равны уровню монстра. Это значит, что из врага может выпасть предмет 35 уровня, 6 уровня, или ничего — но каждый из этих вариантов случается с разной вероятностью.

Каждый сектор имеет различный размер. Почему нужно использовать именно визуализацию с помощью секторов? У данного типа случайных событий есть особенности, которые лучше всего можно показать с помощью выбора одного из секторов круга. Первая особенность состоит в том, что когда игра выбирает один из вариантов, она не может выбрать несуществующий вариант. Один из секторов всегда должен быть выбран (даже если значение этого сектора установлено на "нет дропа"), и это верно практически для каждой смерти монстра в игре. Второй особенностью SOP является то, что чем больше различных вариантов добавляется, тем меньше шанс игрока получить какой-либо конкретный исход. К примеру, если мы добавим больше предметов, которые могут выпасть из конкретного монстра, вероятность выпадения каждого из этих предметов обязана уменьшиться.

Это становится крайне важным на поздних стадиях игры, потому что из высокороуровневых врагов выпадает не только крутой лут, из них также может выпасть любой лут более низких уровней. Другими словами, разработчики Diablo 2 постоянно нарезают "пирог" на все более мелкие кусочки, вместо того, чтобы изменить содержимое каждого из этих кусочков.

Третьей особенностью секторного представления случайных событий является тот факт, что если размер одного из секторов увеличивается или уменьшается, то все остальные сектора тоже должны будут изменить размер. Почему это так важно? В Diablo 2 у игрока есть возможность повлиять на шансы выпадения предметов. Одной из наиболее известных механик игры является система "нахождения магических предметов"(Magic find), с помощью которой игрок может увеличить шансы на нахождения топовых предметов. Пользователь не только может увеличить сектора с пометкой "редкий" и "«уникальный" предмет, но к тому же и заметно уменьшить шансы выпадения обычных предметов. Мы куда подробнее остановимся на этой механике ниже, однако важно знать, что это не единственное место, где игрок может повлиять на секторное распределение случайных событий. Игрок также может влиять на количество выпадающих предметов, правда для этого нужны другие игроки, и у данного процесса есть определенные сложности.

Изменение количества и размера секторов

Первое, что происходит при создании предметов из трупов врагов, это проверка на то, выпало ли хоть что-то. Этот момент идеально подходит для того, чтобы начать разбираться с генерацией предметов в Diablo 2(и использованием секторного рандома). Когда враг умирает, игра бросает кубик, чтобы узнать выпал ли из него какой-нибудь предмет. Размер сектора "ничего не выпало" зависит от определенной переменной, привязанной к локации, а не на какого-то параметра самого монстра. Когда игрок проходит Diablo 2 в одиночку, то стандартный шанс на то, что не выпадет ничего для большинства локаций находится в районе 62%. При подключении к игре, или локации, дополнительных игроков, шанс не получить ничего уменьшается.

Игроки Шанс на отсутствие лута
1 100/160(

62%)

2 3 19/79(

24%)

4 10/70(

14%)

5 6/66(

9%)

6 3/63(

4%)

7 2/62(

3%)

8 1/61(

Ничто в игровом интерфейсе не указывает на то, что при большем количестве игроков вы будете получать больше лута, хотя определенный здравый смысл в этом есть. При игре в компании, из монстров должно выпадать больше лута, чтобы каждому игроку доставалось хоть что-то. Поэтому, так же как и с полоской опыта, которая начинает заполняться чуть-чуть быстрее при игре в пати, игрокам нужно самим заметить, что несколько игроков на сервере приводят к выпадению дополнительных предметов из монстров. Diablo 2 знаменита тем количеством "трешового" лута, который никому не нужен: миллионы низкроуровневых и сломанных предметов. Однако даже несмотря на то, что большая часть упавших предметов являются абсолютно бесполезными, они все же служат хорошим индикатором шанса дропа в каждой конкретной локации.

Читайте также:  Как сохранить старый биос

Калькуляция шанса на выпадения хоть чего-то является частью первого шага создания предмета, но игра производит еще несколько важных расчетов. Одной из наиболее важных особенностей секторной случайности является то, что при уменьшении одного сектора, остальные должны увеличиться. Так что же увеличивается при уменьшении шанса на то, что не выпадет ничего? Остальные возможные варианты представляют из себя мета-таблицы — таблицы, в которых содержаться другие таблицы. В своем гайде по "поиску магических предметов" Fendriradramelk дает пример работы мета-таблиц. Когда игрок убивает скелета из него может выпасть следующее.

Названия мета-таблиц достаточно точно отражают их содержание. “Act 1(H) Junk” — это бесполезный мусор, “Act 1 (H) Good” — это достаточно неплохой предмет, относительно уровня монстра. “Act 1 (H) Equip A” — это то, что нужно игрокам, в эту категорию входят те предметы, которые помогут игроку улучшить своего персонажа. К сожалению, у игроков нет возможности как-то повлиять на то, какой из вариантов игры выберет. Увеличение количества персонажей на карте уменьшает вероятность того, что из монстров не выпадет ничего, однако это не приводит к серьезному увеличению шанса на выпадения крутых предметов.

С увеличением уровня монстров, в наш круг добавляются все новые и новые сектора, представляющие новые таблицы предметов, и это создает все больше сложностей для игроков, которые стараются найти какой-то конкретный элемент экипировки. Согласно второй особенности секторной случайности, каждый новый добавленный сектор автоматически уменьшает все остальные сектора. К тому же все новые предметы попадают в самый маленький сектор. Это сделано вполне осознанно: высокоуровневые предметы становятся невероятно полезными на поздних стадиях игры, поэтому это решение разработчиков было призвано сохранить баланс и дать игрокам какую-то конечную цель.

Однако у этой системы рандома есть еще несколько "узких мест", появление которых разработчики не предусмотрели. Эти проблемы возникают из-за неравного распределения предметов по различным Treasure Class’ам(TC). Ниже можно увидеть график, который показывает только сетовые и уникальные предметы из treasure class 30, которые выпадают из врагов примерно 40 уровня.

Как только алгоритм создания предметов достигает этого шага, у игрока будет достаточно неплохой шанс на получения того предмета, который ему нужен, особенно после нескольких попыток. А теперь давайте взглянем на TC51.

Огромное количество предметов в этом treasure class’e означает, что даже если игроку повезет и ему выпадет TC51, то шанс на то, что ему попадется именно тот предмет, который ему нужен крайне мал из-за количества возможных вариантов. Это не самая распространенная проблема, однако она влияет на шансы игрока найти какой-то нужный ему предмет экипировки. И нельзя сказать, что так и было задумано разработчиками. Они, скорее всего, хотели минимизировать шанс найти элитный дроп и в этом они преуспели. Однако вряд ли им хотелось уменьшить шансы выпадения предметов из TC51, так что скорее всего это произошло по недосмотру.

Экономика высоких уровней

Проблема огромного количества секторов становится еще сильнее на максимальных уровнях. С добавлением все новых и новых возможных TC, которые могут выпасть, шансы на нахождение определенного предмета постоянно уменьшаются. При попытке выбить лут средних и низких уровней, у которого все еще есть определенные полезные свойства(подробнее о которых мы поговорим в одной из следующих частей), игрок может хоть как-то повлиять на шансы его выпадения, путем охоты на монстров соответствующего левела. Для элитного снаряжения у игрока нет других вариантов, кроме как пинать монстров максимального уровня(что в свою очередь означает максимальное количество секторов с лутом), и молиться богам рандома, что ему выпадет именно элитный сектор. Чтобы понять насколько велика вероятность выпадения этих предметов можно взглянуть на график ниже, в котором показаны максимальные дроп рейты всех TC.

Выше вы можете наблюдать шансы на выпадения TC из монстров, из которых они могут упасть с наибольшей вероятностью. К примеру, Griswold — это монстр из которого с наибольшей вероятностью выпадет TC 6, и это происходит примерно в 25% случаев, при смерти этого монстра на нормальном уровне сложности. Баал — это монстр из которого легче всего выбить предмет из TC 87, правда падает он лишь в 0,1% случаев.

Здесь стоит отметить, шансы на выпадение предметов были получены путем умножения стандартных шансов на количество дроп-слотов, которые есть у монстра. Из обычных монстров зачастую падает лишь один или два предмета, но из боссов частенько валится 4 или больше, если конечно у них нет слотов, которые могут выдавать результат "нет дропа". Баал не является монстром, у которого стоит максимальный встроенный шанс на выпадение предметов TC 87, однако из-за того, что из него выпадает больше предметов, то и шанс на получения TC 87 можно считать выше.

Эти дроп-рейты означают, что в среднем игроку будет падать один предмет из TC 87 за каждые 1000 убийств Баала. И это если учесть, что все эти забеги будут полными, то есть из Баала всегда будет выпадать по одному предмету на каждый имеющийся у него дроп-слот. Если прибавить сюда еще и вероятность выбора сектора с "нет дропа", то шансы на предмет ТС 87 становятся совсем уж смешными.(Стоит отметить, что это средние значения. Во время моих симуляций забегов на Баала, я частенько сталкивался с отрезками, когда TC 87 не выпадал в течении двух или трех тысяч убийств подряд — что должно быть знакомо хардкорным игрокам) К тому же для достижения этих вероятностей, все забеги должны включать в себя восемь игроков, которые будут бороться за один и тот же лут.

В Diablo 3 эту проблему исправили за счет того, что лут для каждого игрока генерировался отдельно, но сейчас мы разбираем ту игру, которая была создана разработчиками, а не ту, которую им хотелось бы создать. Лучшие предметы в Diablo 2 крайне редки и игроки готовы соревноваться с друг с другом за то, чтобы получить их. Дэвид Бревик подметил, что, по его мнению, некоторые предметы было слишком уж сложно получить, особенно предметы из высоких TC и самые редкие руны. Он сказал, что благодарен команде разработчиков Diablo 3, которым удалось удалось дать игрокам хоть какие-то шансы на получение топовых предметов благодаря нескольким ивентам, которые заметно повышали дроп-рейты на ограниченное время, или при соблюдении определенных условий.

Читайте также:  Синий и белый провод какой плюс

Несмотря на все вышеперечисленное, Diablo 2 не является плохой игрой только из-за сложности получения хорошего лута. Как мы увидим в следующей главе, даже средние по силе предметы все еще могут быть крайне полезными. Однако перед тем как перейти к этому, нам нужно рассмотреть еще парочку вопросов относительно различных видов рандома, которые есть в Diablo 2.

Magic find и секторный рандом

Последним шагом при создании предметов в Diablo 2 является определение качества этого самого предмета — он может быть обычным, магическим, редким, сетовым или уникальным. Это последний пример секторного рандома в очень длинном списке. И этот тот самый случай, когда у игрока есть определенный контроль над результатами.

С наибольшей вероятностью из монстров выпадет обычный предмет, но у каждого монстра есть встроенный шанс на дроп магической вещи. Когда игрок надевает какой-нибудь шлем с "% на шанс найти магический предмет", он изменяет вероятность выпадения этих предметов из монстров. Есть две вещи, которые нужно знать о том, как это происходит и как это соотносится с секторным рандомом. Во-первых, увеличение шанса выпадения магических предметов происходит за счет уменьшения шанса выпадения обычных предметов. Это вполне логично, потому что больше брать дополнительные проценты просто неоткуда.

Однако есть тут небольшой подвох: самые важные и лучшие сектора, отвечающие за сетовые и уникальные предметы, растут гораздо медленнее чем те, что отвечают за магические и редкие вещи. К тому же, после определенного момента прирост бонусов от magic find’a начинает снижаться. С одной стороны это лимитирует тот контроль, который есть у игрока над тем, какие предметы ему выпадают. С другой, то, что нельзя обмазаться со всех сторон бонусами на нахождения магических вещей вполне соответствует общим для игры концепциям.

Смысл этих концепций в том, чтобы заставить игроков искать более сбалансированный билд и стараться правильно подбирать скиллы и предметы для своего персонажа. Как мы увидим в следующей главе книги, у игрока гораздо больше контроля над тем, насколько быстро он может убивать врагов, чем над тем, какая награда из них будет падать. Magic find помогает пользователям получить хоть какую-то толику контроля над наградой и любому персонажу не помешает хоть немного MF’a. Однако стоит помнить, что в Diablo 2 гораздо важнее, чтобы ваш персонаж был способен хорошо сражаться.

Итоги главы о секторном рандоме

  • Нужно быть осторожным при добавлении все новых и новых дроп-таблиц. Если добавить слишком много секторов, то шансы на выпадение конкретных предметов станут крайне малы.
  • Diablo 2 позволяет игроку прямо или опосредованно менять размер секторов(с помощью размеры команды и аффиксов на magic find) и этот способ достаточно эффективен.
  • Игра не дает пользователям возможности добавлять или убирать ненужные сектора. Это привело к тому, что некоторые предметы превратились в настоящие раритеты.

Самоцветы

Обладают различными магическими способностями. Будучи помещенными в соответствующие отверстия (сокеты) в оружии и доспехах, придают предмету дополнительные полезные характеристики.

Драгоценности

По действию похожи на самоцветы, но в отличие от них обладают случайными магическими качествами, что позволяет усилить ваши предметы самыми разными характеристиками.

Руны — это небольшие обработанные камни с нанесенными на их поверхность магическими символами. Найдя в своих странствиях такой камень, вы можете усилить им свое снаряжение, если в нем имеются сокеты. В отличие от других игровых предметов, которые вы можете поместить в сокеты, руны, будучи расположенными в них в определенной последовательности, могут образовывать определенные комбинации многократно улучшая характеристики предмета.

Зелья

Ни один искатель приключений не выходит за пределы города без хорошего запаса зелий. С их помощью можно сразу во время боя восстановить зелья, магию, выносливость, снять отравление или эффект заморозки.

Читайте подробнее обо всех зельях в Diablo 2.

Магические, редкие, созданные, сетовые и уникальные предметы

В зависимости от принадлежности предмета к одному из типов, его название будет написано определенным цветом:

Магические предметы

Когда силы ада вторглись в мир Санктуария, маги и кузнецы объединили свои умения и создали магические предметы, чтобы помочь людям в битве со злом. Во время своих странствий вы наверняка найдете подобные артефакты, их можно отличить по синему цвету наименования. Такие вещи обладают одной или двумя магическими характеристиками, идущими вдобавок к основным.

Редкие предметы

Иногда вам будут попадаться предметы, обладающие большим количеством волшебных качеств — редкие. Вероятность найти такие вещи невелика, но это компенсируется их мощью: они могут содержать в себе от двух до шести магических свойств. Названия редких предметов не связаны с их характеристиками и написаны желтым цветом.

Созданные предметы

Они могут быть созданы только с помощью Хорадрического куба и обладают фиксированными характеристиками, а также случайными магическими префиксами и суффиксами. Названия редких вещей выделены оранжевым цветом.

Сетовые предметы

В городах ходят слухи о вещах исключительной силы — наборах брони и оружия, некогда принадлежавших величайшим воинам прошлого. Говорят, что человек, собравший их все, обретет невиданную мощь. Отличить такие предметы вы сможете по зеленому цвету их названия.

По факту: сами по себе зеленые предметы не сильно отличаются от синих, но с каждым новым одетым предметом одного набора будут появляться новые свойства как у каждого предмета в отдельности, так и общий бонус набора. Естественно, самые большие бонусы при одевании всего набора.

Собрать нужный набор в одиночной игре практически невозможно — очень маленький шанс выпадения. В тоже время, при игре на Battle.net собрать нужный набор не составляет особого труда.

Уникальные предметы

Реже всего в своих странствиях вы будете встречать предметы особенной, легендарной силы. Такие вещи обладают собственными, выделенными золотым цветом названиями и весьма широким списком магических характеристик.

Талисманы

Это особенные предметы волшебного происхождения, увеличивающие одну или несколько характеристик вашего персонажа. Чтобы талисман подействовал на героя, достаточно просто носить его с собой (но он не будет работать, будучи помещенным в сундук или Хорадрический куб, даже если куб лежит у вас в рюкзаке). В зависимости от размера талисман может занимать от одной до трех ячеек инвентаря.

Хорадрический куб

Хотя он и будет получен вами по завершении одного из заданий, это не просто рядовой предмет, а чрезвычайно ценная вещь. С его помощью можно делать множество предметов, смотрите подробнее: Рецепты Хорадрического Куба.

Ссылка на основную публикацию
Bard s tale 4 алтари
The Bard's Tale IV: Barrows Deep Разработчик inXile Entertainment Издатель inXile Entertainment Официальный сайт bards-tale-4.l.xsolla.com Дата выхода Сентябрь 2018 Жанр...
6 Гдв 1 16 чем заменить
9zip.ru Ламповый звук hi-end и ретро электроника Переделка фильтра S-90 Побывав противником аудиофилии как упрощения, я, после экспериментов, изменил свою...
Acdsee вызвала системную ошибку и будет закрыта
Хорошо удаляю , пусть люди ждут перевод от Дмитрия, который как-то ответил на мое письмо , что не собирается бросать...
Bluetooth мышь oklick как подключить
Очень часто встречается вопрос, как подключить Блютуз мышь к ноутбуку. Дело в том, что в наше время все большей популярностью...
Adblock detector